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jeudi 13 septembre 2012

Jeu de rôle et archétypes



Jeu de rôle et archétypes

A dangerous method, le film de Cronenberg traitant des relations entre S. Freud et C.G. Jung m’avait donné envie de me replonger dans les œuvres de ce dernier. Et en relisant certains de ses écrits, je me suis interrogé sur la pertinence qu'il pourrait y avoir à mêler psychologie analytique et jeu de rôle. Je ne parle pas ici d'utiliser le jeu de rôle dans un but thérapeutique (ce pourrait faire l’objet d’un tout autre article) mais bien de mettre les outils de la psychologie analytique au service d'une expérience ludique.

L’idée n'est pas nouvelle, en fait. Elle fut déjà creusée par les jeux Everway et Deliria dont je reparlerai. Mais sans doute est-il préférable de commencer par définir dans les grandes lignes (et de façon très caricaturale, j’en ai peur) les différents concepts développés par Jung.

La théorie jungienne

Le travail de Jung s'inscrit initialement dans la continuité de celui de Freud qui considère d'ailleurs initialement son cadet comme son dauphin naturel, amené à reprendre le flambeau après sa mort. Mais deux grands sujets de divergence vont rapidement apparaître entre les deux hommes et, au fil des années, creuser entre eux une faille qu'ils ne parviendront jamais à combler et qui aura raison de leur amitié.

D’une part, Jung refuse les explications presque exclusivement sexuelles que Freud donne de l’inconscient, du rêve ou de la névrose. D’autre part, en étudiant les cas de plusieurs patients, il croit distinguer un certain nombre de motifs inconscients qui dépassent la psyché de l’individu et semblent appartenir à un fond commun (qu’il nommera inconscient collectif). Il les baptisera « archétypes ».

Jung retrouve ces archétypes dans toutes sortes de productions mentales humaines: la folie et le rêve, bien sûr, mais aussi l’art, les mythes et légendes, les contes de fées et même l’alchimie ou le tarot. Ce sont des images puissantes venues du fond des âges, traversant notre Histoire et notre imaginaire et formant le canevas même de notre inconscient profond.

Contrairement à Freud, Jung ne voit pas cet inconscient comme un bouillonnement dangereux de la libido dont les surgissements seraient le plus souvent problématiques. Bien au contraire, il préconise un travail constant sur cet inconscient, une écoute attentive de ses manifestations qui peuvent constituer des mises en garde ou même receler des indications sur soi-même. Dans ses passages les plus mystiques, cette appréhension de l’inconscient collectif qui est en nous se rapproche de façon troublante d’une forme de communication divine.

Et le jeu de rôle dans tout ça?

En tant que forme du conte, le jeu de rôle est le lieu privilégié de manifestation des archétypes. Le héros, le monstre, le magicien, le souterrain, l’épée... sont autant de symboles profondément ancrés dans notre esprit, dans notre culture. Chacun de ces symboles renvoie à une infinité de sens qui se mêlent.

Exemple : l’épée. L’image de l’épée renvoie à une foule de notions parfois complémentaires, parfois contradictoires :

·         la violence
·         la protection (l’épée est le symbole de la noblesse, le noble étant initialement celui qui protège, complément de celui qui travaille et de celui qui prie)
·         la Justice (balance dans une main, épée dans l’autre)
·         le serment (jurer sur son épée, faire serment d’allégeance)
·         l’esprit (l’épée comme métaphore de l'intelligence qui tranche, qui sépare les idées)
·         la sexualité (l’épée comme substitut phallique, cf. l’épée entre Tristan et Yseult ou celle que plante Arthur entre Lancelot et Guenièvre)
·         etc. etc. etc.

Tous ces sens sont simultanément présents dans notre inconscient et n'attendent que d'être réactualisés. Le meneur de jeu habile peut utiliser ces non-dits du symbole pour activer chez ses joueurs des réactions semi-conscientes qui seront bien plus efficaces encore qu'une simple description.

C'est exactement ce que fait George Lucas lorsqu'il met en scène l’ultime étape de l’initiation de Luke Skywalker au sein d'une caverne. Pourquoi une caverne plutôt qu'une forêt, par exemple ? Parce que la caverne symbolise les origines et la petite enfance (la caverne est un symbole de l’utérus), mais aussi les forces obscures (forces chthoniennes, enfers) et l’initiation (le mythe de la caverne de Platon). La caverne est aussi une bouche prête à avaler l’imprudent. Elle recèle les ténèbres qui ouvrent tout un nouveau champ symbolique. Etc.

Est-ce à dire que le MJ doit devenir un maître symboliste? Oui et non. Plus il étudiera les archétypes et leurs polysémies, plus il pourra les utiliser de façon consciente pour parler directement à l’inconscient de ses joueurs. Mais il doit aussi et surtout être à l’écoute de son propre inconscient, de sa propre intuition. S'ils lui soufflent que le décor idéal pour une scène est une caverne, il doit se demander pourquoi de façon à pouvoir optimiser la portée de ce symbole.

Quelques outils pour penser les archétypes

A ma connaissance, deux jeux ont consciemment tenté d'utiliser les archétypes afin d'optimiser l’expérience ludique: Deliria (Laughing Pan Productions, 2003) et Everway (Wizards of the Coast, 1995).

Le premier expose un certain nombre d'archétypes qui permettent de définir les principaux rôles que l’on retrouve au sein des contes de fées: la sorcière, le chevalier, la bonne marraine etc. Le joueur peut en choisir un qui guidera son role-play et les choix décisifs qu’il sera amené à faire au cours de sa vie. Cette utilisation des archétypes est finalement assez proche des classes de personnages qui furent utilisées dès les premiers temps du jeu de rôle et qui caractérisaient tout autant des compétences spéciales (capacité de combat, sorts, facultés de voleur etc.) que des rôles proprement dit (le guerrier courageux, le voleur agile et filou, le mage chétif mais redoutable etc.).

Everway va beaucoup plus loin. La création des personnages se fait par libre association, une série d’images permettant au joueur d’imaginer le passé et l’identité de son personnage. Les caractéristiques elles-mêmes sont empreintes de symbolisme. Au nombre de quatre, elles sont appelées Eau, Feu, Terre et Air et font appel à un imaginaire médiéval teinté d’alchimie. Le système aléatoire lui-même (celui qui remplace les dés lorsque le hasard intervient dans la résolution d’une action) repose sur un système symbolique puisqu’il repose sur un tirage de cartes similaires à celles du tarot divinatoire. Le meneur de jeu est alors responsable de la libre interprétation de la carte ainsi tirée (ex : lors d’un combat, tirage pour l’adversaire du PJ de la carte « Lion » inversée, le MJ l’interprète en décidant que, dans ce cadre, le lion est symbole de courage. Blessé, le PNJ s’enfuit donc sans demander son reste).

Le cas d’Everway est un peu extrême. On peut même se demander si on a encore affaire à un jeu de rôle (au sens classique du terme). De fait, la dimension ludique s’efface presque entièrement au profit d’une narration collective qui nécessite une confiance absolue dans le meneur de jeu / interprète du destin. Mais sans aller aussi loin, on peut parfaitement mettre à profit les idées d’Everway dans le cadre d’un jeu plus classique.

Jeu de rôle et tarot

Nombre de jeux l’ont compris, introduisant l’utilisation de cartes de tarot. Pour ne citer que quelques exemples : Maléfices, Lace & steel, Ambre, le décor de campagne de Ravenloft ou encore Chimère dans lequel ce tarot joue un rôle primordial lors de la création du personnage. Il est parfaitement possible d’étendre l’utilisation du tarot divinatoire à d’autres jeux.

Un tel outil peut intervenir lors de plusieurs phases du jeu :

-          la création d’un personnage : un tirage divinatoire peut permettre de développer certaines facettes de la personnalité du personnage, voire même d’anticiper conjointement quelques grandes étapes de sa destinée dont le MJ tiendra compte par la suite lors de la campagne.
-          la création de scénarios : un tirage peut parfaitement servir de catalyseur, faisant naître dans l’esprit du MJ des idées qu’il intègrera dans son scénario ou même évoquer une intrigue complète.
-          en cours de partie, un tirage de carte peut également être utilisé pour pimenter l’aventure à la façon des tables de rencontre d’autrefois ou pour informer le MJ sur l’attitude d’un PNJ par exemple.

Ce type de tirage repose souvent sur l’utilisation des arcanes majeurs (moins nombreux et plus faciles à mémoriser ou à interpréter librement que les arcanes mineurs). Mais les autres cartes peuvent également avoir leur utilité dans le cadre du jeu. Les honneurs (têtes couronnées de chacune des familles) peuvent par exemple être assimilés aux principaux PNJs récurrents de la campagne. Les arcanes mineurs numérotés de 1 à 10 peuvent quant à eux remplacer l’utilisation du d10 ou du d20 (tirage de deux cartes).

De nombreux jeux existent dans le commerce. Parmi ceux que je préfère utiliser, citons :

Médiéval Fantastique : Universal Fantasy Tarot (Lo Scarabeo), Fantastical Tarot (US Games Systems), Hobbit Tarot (US Games)

Fantastique (historique ou contemporain) : Necronomicon Tarot (Ada Editions), Dark Grimoire Tarot (Lo Scarabeo), Archeon Tarot (US Games Systems)

Il en existe de nombreux autres sur des thèmes qui se prêtent parfois bien mieux encore à certains jeux de rôles : tarots Steampunk, Vampires, Dragons, Zombies, UFO etc.

Chacun de ces jeux introduit une imagerie et une sensibilité qui lui est propre mais tous sont bâtis sur le même modèle, ce qui signifie que l’on n’est pas obligé de réapprendre un système symbolique lorsque l’on passe de l’un à l’autre.

En ce qui concerne ces symboles, la place manque ici pour en dresser une liste indicative (on la trouve dans les petits livrets accompagnant les jeux). Si certaines personnes sont intéressées par des interprétations plus axées sur la pratique du jeu de rôle, je pourrai en mettre une à disposition. Elle ne sera qu’indicative, bien sûr, puisque l’intérêt du symbolisme (et par extension du Tarot) est de rester un système ouvert et ré-interprétable à l’infini.

mercredi 16 février 2011

Vers une typographie des Meneurs de Jeu

Comme pour bien des joueurs, cette image symbolisa dès mes débuts dans le JDR le statut si particulier du meneur de jeu (de "maître du donjon", en l'occurrence). Et force est de reconnaître que cette illustration de Jeff Easley possède une force étonnante.

Qu'y voit-on? Un homme portant autour du cou la clef d'une porte, sans doute celle qu'il est en train d'ouvrir devant nous. Derrière elle (et derrière lui), on devine une cohorte inquiétante de monstres et, plus loin encore, un immense trésor nimbé de lumière. On serait vraiment en mal de représenter de façon plus concise le rôle initial du MJ: dessiner les plans du donjon puis en ouvrir les portes aux joueurs pour les laisser affronter les adversaires qui se trouvent sur le chemin du trésor (et donc de l'expérience et de la renommée).

Evidemment, ce rôle initial s'est vite enrichi d'autres responsabilités: définir le monde de campagne, le peupler de monstres et de PNJs, devenir tour à tour cartographe, législateur, historien, administrateur d'un décor qui ne cesse de grandir au gré des découvertes et des ambitions des PJs... Or cette véritable explosion de l'environnement initial du jeu cache un glissement plus insidieux du rôle du Meneur de Jeu.

Le donjon est un labyrinthe prédéterminé, soigneusement cartographié et donc relativement "objectif" (comprenez en cela que la subjectivité du MJ ne joue théoriquement qu'en amont de la partie, au moment de la conception, lorsqu'il place tel ou tel piège, tel ou tel monstre). Dès que l'on se trouve en extérieur, en revanche, le MJ se trouve rapidement confronté à une évidence: il ne saurait tout prévoir et se trouve rapidement obligé d'improviser.

Pour les joueurs de bas niveau, cette improvisation commence par de petits détails (le nom de la femme de l'aubergiste, le pays d'où provient le dernier chargement d'herbe à pipe...) mais, à mesure que les PJs voyagent et accèdent à de nouvelles responsabilités (possesseur d'un fief, conseiller du seigneur local, maître d'une guilde...), les enjeux et les conséquences de cette improvisation vont aller croissant. Face à cela, deux écoles de pensée se sont très vite distinguées:

- les partisans du monde "objectif" ("top-down"). Pour ces MJs, le contexte du jeu doit, dans la mesure du possible, être fixé avant le lancement de la campagne. Il convient de définir l'ensemble du monde en partant du général pour aller vers le particulier (définition des divinités, des espèces présentes, de la géographie physique, de l'Histoire puis définition de la région de départ, de la ville de départ et des PNJs concernés) de façon à offrir un cadre aussi précis que possible à l'improvisation en cours de partie. Notons au passage que tout MJ utilisant un décor de campagne paru dans le commerce est par définition adepte de cette théorie puisqu'il a accès par avance à l'ensemble du monde de campagne qu'il utilise.

- les partisans du monde "subjectif" ("bottom-up", aussi appelé souvent "sandbox campaign", campagne en bac à sable). Ces MJs développent leur monde presque uniquement en fonction de ce que leurs joueurs ont besoin de savoir. Ils définissent donc un point de départ (ex: un village et quelques lieux d'aventure autour) puis étoffent le monde à mesure que le besoin s'en fait sentir (la ville la plus proche, le fonctionnement du duché, les relations avec le duché voisin, la position géostratégique du royaume etc.). On va là du particulier au général et l'on construit au fur et à mesure la géographie, les relations entre les différents acteurs, les panthéons etc.

Evidemment, cette opposition est quelque peu artificielle: tous les partisans du monde "objectif" se trouvent obligés d'improviser des éléments qui n'ont pas été prévus initialement et tous les MJs adeptes du monde "subjectif" doivent avoir un coup d'avance sur leurs joueurs (et donc une vision un peu plus globale du monde de campagne).

Il est également intéressant de constater que nombre de mondes construits de façon subjective sont devenus de par leur publication, des mondes "objectifs". Ce fut le cas des Royaumes Oubliés ou de Mystara par exemple (ce qui explique entre autres leur étrange géographie qui fait cohabiter déserts brûlants et terres glacées, incohérence qu'évitent la plupart des mondes "objectifs"). Nombre de MJs ont connu le même phénomène en faisant jouer une seconde campagne dans un monde construit initialement de façon subjective.

Je ne m'apesantirai pas sur les avantages et inconvénients de ces deux méthodes qui ont très largement été commentés par ailleurs (pour résumer, on se trouve devant une opposition entre logique/cohérence des mondes "objectifs" et personnalité/authenticité des univers "subjectifs").

Ce qui est intéressant, en revanche, c'est de constater que ce qui est vrai du développement du contexte de jeu l'est tout autant du développement du scénario proprement dit. En d'autres termes, on retrouve une opposition entre:

- les scénarios "objectifs": le MJ prépare à l'avance son scénario de A à Z (que ce soit de façon personnelle ou en s'appuyant sur un scénario du commerce) et connaît d'avance les lieux, les PNJs, les épreuves que les PJs vont traverser.

- le scénario "subjectifs": le MJ improvise la majeure partie de l'aventure de façon à s'adapter aux actions et aux décision des PJs.

Il serait tentant de rapprocher scénarios "objectifs" et mondes "objectifs", scénarios "subjectifs" et mondes "subjectifs" or l'expérience prouve au contraire que l'association des techniques narratives se fait le plus souvent de façon croisée. Il est en effet plus aisé d'improviser un scénario (technique "subjective") dans un univers que l'on connaît parfaitement (univers "objectif"). A contrario, nombre de MJs old-school défendent les mondes "subjectifs" ("sandbox play") mais y font surtout du donjon traditionnel (l'archétype même du scénario "objectif").

On peut dès lors esquisser une typographie des meneurs de jeu:

- monde objectif, scénarios objectifs: le MJ arbitre. Le cadre et le scénario étant fixés par avance, le MJ limite son rôle durant la partie à celui d'interprète (des règles et des PNJs). On trouve dans cette catégorie aussi bien des MJs "architectes" qui aiment construire amoureusement leur campagne par avance avant de la faire "découvrir" à des joueurs que des MJs qui manquent de temps et se contentent de suivre scrupuleusement un scénario du commerce dans le cadre d'un monde "officiel".

- monde objectif, scénarios subjectifs: le MJ improvisateur. Le cadre général étant fixé par avance, ce qui intéresse le plus ce type de MJ, c'est d'improviser dans le respect de cette contrainte pour s'adapter aux envies de ses joueurs. Il affectionne généralement les campagnes longues et cohérentes dont les objectifs sont définis principalement par les motivations des PJs.

- monde subjectif, scénarios objectifs: Le MJ "à l'ancienne". Généralement, il se soucie moins de la cohérence générale de la campagne que de la qualité et de l'originalité des scénarios pris indépendamment et auxquels il consacre l'essentiel de son temps. L'unité provient plus des joueurs eux-mêmes que des scénarios qui sont généralement indépendants et peuvent même être très différents les uns des autres.

- monde subjectif, scénarios subjectifs: Le MJ conteur. Ce qu'il aime, avant tout, c'est la narration collective générée par l'interaction continuelle entre ses joueurs et lui. La cohérence est moins importante que le fun et l'enthousiasme du moment. Il en résulte des campagnes très "free-style" ou oniriques faites d'un enchaînement de grands moments de role-play.

Il ne s'agit là bien sûr que d'une typologie très lâche mais elle devrait permettre à un joueur de se faire une idée du type de campagne auquel il doit s'attendre et de décider rapidement en fonction de ses goûts personnels s'il a ou non sa place à la table de jeu. En effet, à chaque type de MJ correspond un type de joueur idéal:

- MJ arbitre / PJ spectateur: le joueur accepte de découvrir un monde et une aventure sur lesquels il n'aura en fin de compte que peu de prise. Au fond, ce qu'il apprécie dans le JDR, c'est qu'on lui raconte de belles histoires dont il est le héros.

- MJ improvisateur / PJ pro-actif: pour que la campagne réussisse, le joueur doit s'impliquer au maximum car c'est lui qui doit définir ses objectifs. Comme le cadre de campagne est prédéfini, il doit également développer une connaissance aussi approfondie que possible du contexte.

- MJ "à l'ancienne" / joueur "professionnel" : Le cadre de campagne étant défini par les actions des joueurs, le PJ doit avoir une certaine expérience du type de campagne pratiqué et en maîtriser la grammaire. L'accent mis sur les scénarios privilégie le goût de l'aventure au dépens du pur "role-play" et le PJ est bien souvent un aventurier professionnel qui enchaîne les missions principalement pour voir du pays et gagner de l'expérience, de la puissance et/ou des trésors.

- MJ conteur / PJ conteur: L'ensemble de la campagne est defini de façon collégiale par le MJ et ses joueurs et chaque PJ est donc également un conteur qui vient ajouter sa voix à celle du MJ. Il lui faut beaucoup d'imagination et d'intuition pour co-créer le monde et co-définir les aventures sans dénaturer l'ensemble.

Une fois encore, ces correspondances ne sont qu'indicatives. Mais elles permettent de comprendre bien des frustrations que j'ai pu constater depuis que je pratique le JDR. Un PJ conteur, par exemple, a fort peu de chances de s'amuser à la table d'un MJ arbitre. Sa créativité sera continuellement frustrée par le poids des éléments pré-existants. A l'inverse, un PJ spectateur prendra sans doute un MJ conteur pour un fumiste et se sentira un peu perdu à la table d'un MJ improvisateur.

Comme toujours, l'important est de comparer ses propres attentes en matière de jeu et celles des autres participants. Car si un one-shot peut fort bien s'accomoder de sensibilités très différentes, il y a fort à parier qu'elles rendront délicate toute tentative de campagne à long terme.

mardi 14 septembre 2010

Say you want a revolution

Je comparais dans mon billet précédent Renaissance Old School et Révolution ludique en soulignant que toutes deux prônaient à leur manière un retour à l'histoire, à l'aventure face à la dérive simulationiste du d20 et de ses avatars.

Mais pourquoi certaines personnes embrassent-elles la Renaissance plutôt que la Révolution? Après tout, c'est bien cette révolution qui semble constituer une progression naturelle de notre hobby, non?

Las, ce serait méconnaître l'histoire courte mais tourmentée du jeu de rôle. Plutôt qu'un long discours, citons dans le désordre quelques jeux qui auraient pu révolutionner en leur temps le JDR: Theatrix, Everway, Conan (celui de 1985), le Saga Sytem de TSR, Ambre, Prince Valiant etc.

Tous ces jeux sont extraordinaires. Ils introduisent de véritables partis pris narratifs et sortent des sentiers battus. Chacun d'entre eux est une petite perle qui mériterait d'être régulièrement relue, savourée et méditée. Mais tous sont restés orphelins de joueurs comme de suppléments. Comment expliquer ce phénomène?

Hypothèse n°1: les petits éditeurs sont écrasés par les gros qui imposent leurs jeux plus "commerciaux"

Cette idée ne tient pas. Tout d'abord parce que la distinction entre gros et petits est très exagérée. J'en veux pour preuve la disparition de TSR ou d'Avalon Hill qui paraissaient indétrônables et la montée en puissance rapide de nouveaux éditeurs comme Mongoose ou Green Ronin (ou White Wolf en son temps).

De plus, il n'y a pas forcément de corrélation entre petits éditeurs et avant-garde, ainsi que le démontrent la publication de Conan RPG et de Dragonlance Saga par TSR.

Hypothèse n°2: Les jeux d'avant-garde manquent de suivi, contrairement aux "gros" jeux

C'est vrai. Mais c'est un peu la poule et l'oeuf, non? Si ces jeux avaient plus de succès, nous verrions peut-être des ribambelles de suppléments qui leur seraient consacrés.

Hypothèse n°3: les rôlistes sont indécrottablement conservateurs. C'est d'ailleurs pour cela que des imbéciles comme le créateur de ce blog s'entêtent à pratiquer des jeux complètement démodés

C'est sans doute en partie recevable. Cela expliquerait notamment le fait que le JDR reste souvent si proche de ses racines Med-fan alors qu'il y a tant d'autres possibilités à explorer. Il faut effectivement tenir compte du facteur nostalgie ("jamais rien ne vaudra la première édition de [n'importe quel jeu]") et de l'expertise ("j'ai appris par coeur 1.200 pages de règles et acheté pour $1.450 de suppléments. Tu ne crois tout de même pas que je vais changer de jeu maintenant!") etc.

Mais l'argument ne ne résiste pas à l'analyse. La plupart des joueurs que je connais ont joué à de très nombreux jeux, en possèdent plusieurs et s'intéressent de près aux nouvelles sorties (même les vieux grognards - comment pourraient-ils critiquer D&D4 sinon?).

De plus, nombre de joueurs de JDR sont atteints de collectionnite et consacrent une partie non-négligeable de leur budget à leur passion. Heureusement pour les auteurs et éditeurs, d'ailleurs, parce qu'en réalité, il leur suffirait d'un livre de base pour s'occuper durant toute une vie.

Enfin, les critiques des jeux les plus avant-gardistes sont presque toujours unanimement favorables. Si vous ne me croyez pas, allez lire celles d'Everway sur le GROG et sur RPGnet!

Alors c'est quoi le problème?

Je possède plusieurs centaines de jeux de rôle dont je relis régulièrement les règles avec le même intérêt.

J'ai suivi avec passion les discussions de The Forge sur la nature du JDR, ses fondements théoriques, l'importance des théories GNS (pour ceux qui ne connaîtraient pas, lisez impérativement ceci).

Et j'ai développé une théorie très élaborée sur le sujet:

[... enfile une armure +7 d'immunité contre les crachats, un casque +3 de surdité aux insultes, des gantelets de manipulation de sujet dangereux...]

Le système, on s'en fout !

Voilà, c'est dit. Le système, au fond, on s'en fout. C'est pour cela que le JDR passe par des phases qui vont du rule-light au simulationisme, du gamisme au narrativisme etc. C'est une affaire de goût, une affaire de mode, une affaire de sensibilité personnelle et collective. Franchement, je serais bien incapable de vous dire quelles règles sont les meilleures entre HARP et Fudge. Ce serait aussi vain que de comparer un coq au vin et un gâteau au chocolat.

On me répondra que les règles conditionnent l'ambiance. Ca, c'est vrai. Mais ce n'est pas tant une affaire de système. J'ai vu des meneurs faire du rule-light avec du d20 (au fond, Castles et Crusades, c'est exactement ça) ou du simulationisme avec Fudge (allez voir les systèmes de magie qui se trouvent en lien sur la page de l'auteur).

Bien sûr, il vaut mieux que le système reflète l'ambiance que l'on a en tête. C'est plus simple, cela demande moins d'aménagements et de variantes personnelles. Si l'on veut simuler des passes d'armes complexes, par exemple, mieux vaut utiliser un autre système de combat que celui d'AD&D (ou D&D3). Mais il est possible de transformer un tel système pour parvenir à un résultat intéressant (cf. Iron Heroes de Mike Mearls).

Ajoutons que la plupart des meneurs aiment transformer leurs jeux et écrire leurs propres variantes. Pour eux, un système bancal mais ouvert peut donc être plus amusant qu'un système équilibré mais trop organique pour être facilement modifié (c'est toute la différence entre BD&D et D&D3, par exemple).

Et puis, entre nous, qui n'a pas gardé un souvenir ému d'une partie improvisée un soir sur un coin de table sans le moindre livre de règle?

Mais c'est désespérant comme conclusion...

Au contraire ! Sinon, j'aurais depuis longtemps revendu ma collection pour ne garder que le "meilleur" de mes jeux (ou les meilleurs dans des genres différents). Or, pour le plus grand malheur de mon épouse bien aimée, tel n'est pas le cas.

Il en va des règles comme des contextes de jeu. Plus on en lit, mieux on comprend ce qui fait l'intérêt de telle ou telle approche et plus on dispose d'options parmi lesquelles piocher en fonction de ses besoins.

Exemple: ma dernière campagne se déroulait dans les années 20 avec une bonne dose de fantastique (mais pas de Grands Anciens). Je pensais initialement qu'elle serait constituée d'une série de "one shots" presque indépendants les uns des autres. J'avais donc choisi FUDGE comme système (simple, rapide, facile à intégrer). En fin de compte, c'était presque toujours les mêmes personnages qui jouaient et FUDGE devenait trop granulaire (progression difficile à simuler dans un système qui ne compte que 7 incréments). J'ai donc changé en cours de campagne pour une version très simplifiée de d20 avec des compétences "arme" en guise de BAB et un système de magie fait maison vaguement inspiré par celui du Chill Companion.

Je crois profondément que la véritable révolution en matière de jeu de rôle ne passera jamais par les règles mais par la capacité du meneur de jeu à prendre conscience des possibilités et des limitations offertes par le système qu'il utilise - quel qu'il soit. Il lui devient alors possible d'exploiter à la fois les forces et les faiblesses de ce système en corrigeant les règles, en en introduisant de nouvelles voire même en transformant certains de leurs défauts apparents en qualités.

Transformer des règles bancales en véritable atout pour le jeu, tel est justement le secret de l'Old School Renaissance et le sujet de mon prochain post...