Dans mon dernier post, j'exprimais mes doutes quant à la possibilité d'une révolution du jeu de rôle et ma conviction qu'au fond, le système de règles importe moins que ce qu'en fait le meneur de jeu.
C'est justement l'une des raisons qui motive aujourd'hui un certain nombre de joueurs à se rattacher au mouvement old school renaissance. Car malgré les pinailleries de certains grognards prêts à disserter durant des heures sur tel ou tel point de règle, le mouvement OSR se caractérise surtout par un refus de la règle "systèmatique".
Je m'explique: aux yeux d'un joueur old school, ce qui compte c'est moins la règle (rule) que l'arbitrage (ruling). On ne demande pas aux règles de prévoir le moindre cas de figure possible mais bien de former un canevas assez lâche qui permettra d'improviser des règles lorsque la nécessité s'en fera sentir.
Arbitrage et confiance
Certes, on pourrait considérer qu'il y a dans ce modèle de l'arbitraire, ce que l'on appelle souvent du "GM fiat". Mais ce serait oublier que même dans les systèmes les plus simulationnistes, c'est au meneur de jeu que revient de fixer la difficulté d'une action ou les bonus/malus applicables.
Le secret du jeu de rôle réside dans le pacte de confiance tacite que passe tout joueur avec son meneur. Cet accord impose à ce dernier une position éminemment paradoxale puisqu'il doit simultanément:
- veiller à ce que les joueurs s'amusent et occupent la place centrale du récit,
- mettre en scène l'opposition aux personnages et jouer leurs adversaires de façon aussi intelligente que possible,
- préserver une forme d'impartialité dans la résolution des actions de façon à maintenir le mécanisme de suspension d'incrédulité.
La confiance dévolue au meneur de jeu en tant qu'arbitre, en tant qu'interprête des règles, paraît donc bien dérisoire comparée à celle que sous-tendent ses autres responsabilités.
Mais voyons plutôt ce que permet le glissement de la règle à l'arbitrage.
Libérer la narration [Role-play vs. roll-play]
Moins on passe de temps à apprendre, comprendre, vérifier et appliquer des règles complexes et plus on passe de temps à raconter des histoires.
Exemple: Avec les règles de la troisième ou de la quatrième édition de D&D, un combat prend rarement moins d'une demi heure. Et je ne parle pas du grand combat final contre le seigneur liche et sa cohorte de morts-vivants mais de l'escarmouche contre trois orques boîteux rencontrés au détour d'une route.
Dans un jeu Old School, il n'y a pas des dizaines de dons, de pouvoirs spéciaux, de placement tactique possibles etc. La durée du combat dépend donc surtout de l'importance que l'on veut lui donner. S'il est décisif, le meneur et les joueurs vont insister sur leurs descriptions, théâtraliser la scène, exploiter le terrain sur lequel se déroule la rencontre etc. S'il s'agit d'un combat de second ordre, quelques phrases suffiront à résumer l'affrontement.
De même, un mage qui dispose au maximum de 12 sorts par niveau prend moins de temps à les étudier avant de les mémoriser qu'un mage qui en a plusieurs centaines. D'autant que la description desdits sorts s'est diablement étoffée au cours du temps.
Des règles simples, c'est la garantie de plus de rapidité, de plus de fluidité, ce qui permet de redonner aux parties un caractère épique.
Exemple: Qu'est-ce que vous avez fait, à la dernière partie?
New Scool: On a tué trois orques boîteux et on est entré dans le château. Là, on s'est battu contre deux goules.
Old School: On s'est débarrassé rapidement de trois orques boîteux et on est entré dans le château. On a fouillé le rez-de-chaussée en se débarrassant de quelques morts-vivants qui s'y trouvaient et on a localisé l'entrée des souterrains. Mais la porte était piégée et Trevor a pris une flêchette empoisonnée. On a dû retourner au village en catastrophe mais les amis des orques boîteux se sont lancés à notre poursuite. Vlad et Tricia ont fait diversion pendant que j'emmenais Trevor chez le guérisseur. Trevor a pris un contre-poison et on est retournés au château. On vient juste d'entrer...
Libérer les personnages [Héros épiques vs. "vous êtes qui au juste, les gars?"]
Le old-school, ce n'est pas seulement le refus du carcan des règles mais aussi le refus d'une dérive peut-être plus grave encore: le cadre de jeu trop rigide.
Dans un souci fort louable de diversification et d'approfondissement, nombre d'éditeurs ont développé des univers très riches avec de nombreux suppléments géographiques, recueils de PNJs et d'organisations diverses et même parfois des récits publiés sous forme de romans.
Deux cas d'école ayant poussé le concept particulièrement loin: World of Darkness et Forgotten Realms. Mais les véritables champions toutes catégories, ce sont les JDR français. Lisez Hurlement, Guildes, Nephilim et tous les jeux Multisim. Considérez Cadwallon et ses secrets. Voyez Scales ou Rétrofutur...
Le problème, c'est que cette richesse se paie souvent du prix de la complexité. Pour être certain de rester dans le droit fil du monde, le meneur de jeu n'a d'autre choix que de suivre religieusement les scénarios du commerce. Car s'il s'avisait de dévier du cadre déterminé par les auteurs, sa campagne deviendrait rapidement incompatible avec les suppléments publiés. De toute évidence, il s'agit d'un procédé commercial: s'il veut connaître les secrets du monde, le meneur n'a d'autre choix que d'acheter, acheter et acheter encore.
Mais par-delà la question de la vente forcée, ce modèle pose un problème plus grave encore. Car si le meneur - et, par extention, les joueurs - sont forcés de suivre un canevas précis à mesure que le monde est dévoilé, c'est que:
- ledit monde n'a pas été assez bien présenté dans le livre de base (puisqu'il manque des éléments-clés pour le comprendre)
- les personnages n'ont pas pour vocation d'être au coeur du récit
Le premier défaut est regrettable, certes, mais c'est le second qui me choque bien plus encore. Car si les personnages ne sont plus au centre de l'histoire, s'ils n'en sont plus les héros mais de simples protagonistes qui se contentent de réagir aux actions de PNJs plus importants qu'eux, le jeu de rôle perd ce qui fait selon moi sa substantifique moelle.
Car ce qui distingue le JDR du roman ou du film, c'est bien le fait que les PJs en sont les héros. Ce sont leurs actions qui doivent bouleverser le monde et non l'inverse. Et jouer "old-school", c'est affirmer l'absolue prééminence des Pjs, leur redonner la vedette, repasser du conte participatif au jeu de rôle proprement dit.
Et ceci nous amène naturellement au point suivant.
Libérer le meneur de jeu [Aventures à la carte contre menu imposé]
En libérant les personnages, en leur donnant l'initiative, le jeu old-school force le meneur de jeu à se mettre à leur service. Puisque ce sont eux qui écrivent l'histoire, le meneur doit être capable d'improviser pour s'adapter à leurs actions.
Toute la beauté de la chose, c'est que le système de jeu s'y prête parfaitement. Créer les caractéristiques d'un PNJ ne prend que quelques instants: il n'y a ni dons, ni compétences à déterminer, juste une poignée de caractéristiques. Cette flexibilité permet au meneur d'être plus réactif, plus accommodant.
A ce propos, l'étude des vieux "modules" est révélatrice. Car il ne s'agit pas d'intrigues mais d'un ensemble de "rencontres" qui peuvent être soit aléatoires, soit rattachées à un lieu. Il n'y a pas de trame narrative (même si la nature des rencontres peut en sous-tendre une). Les personnages sont libres de se promener comme ils l'entendent et de réagir à leur guise. Ils sont libres aussi d'aller voir si l'herbe est plus verte ailleurs. C'est le sens des tables de rencontres que l'on trouve dans D&D: elles permettent au meneur de gagner du temps, d'improviser plus facilement.
Au fil du temps, ces outils ont été de plus en plus décriés parce qu'il étaient perçus comme trop vagues et trop génériques. Mais la réalité est tout autre. Ce qui est générique, au contraire, ce sont les scanérions "modernes" qui préécrivent l'histoire et qui prévoient à l'avance les actions et les réactions des personnages.
N'avez-vous jamais eu cette détestable impression d'être mené par le bout du nez par la campagne "du commerce" à laquelle vous participiez? Personnellement, cela m'est arrivé chaque fois que je jouais à L'appel de Cthulhu, par exemple.
Et cela n'a rien d'étonnant: on ne peut reprocher à un auteur limité par le nombre de pages de ne prévoir que les cas de figure les plus probables. Le problème, c'est que les décisions minoritaires qui ne sont pas traitées peuvent altérer l'ensemble de la campagne. Et qu'est censé faire le meneur de jeu lorsque les personnages sortent des clous? Refuser tout net au risque de passer pour un tyran? Ou improviser quelque chose d'autre au risque d'avoir acheté sa campagne pour rien?
Il n'y a pas de bonne réponse à ces questions car le véritable problème se trouve en amont. A un moment de l'histoire du jeu de rôle, les auteurs sont passés de l'écriture de modules (présentant des lieux et des personnages de façon "fixe" et laissant le soin au MJ et aux joueurs d'introduire l'action) à l'écriture de scénarios proprement dits (qui décrivent au contraire les actions des personnages dans un environnement donné). Pour James Maliszewski (et je partage cette opinion), la rupture a lieu avec la publication de la saga Dragonlance.
Il me paraît donc impératif de faire marche arrière et de revenir à une structure plus proche de celle des modules old-school. A mes yeux, un bon "scénario" devrait être constitué de la façon suivante:
1 - description du problème auquel seront confrontés les PJs
2 - description des PNJs importants
3 - description de l'environnement général
4 - pistes de réflexion pour le meneur de jeu (accroches, déroulements-type, conclusions possibles, variantes à envisager).
Exemple: le scénario porte sur une conspiration millénariste qui compte invoquer un Grand Ancien
1 - description de la secte, ses objectifs, ses méthodes, ses moyens de financement, les différents lieux qu'elle occupe, le calendrier prévu (sans tenir compte d'éventuelles interventions extérieures).
2 - description des principaux membres de la secte, de ceux qui enquêtent déjà sur elle, des personnalités qu'elle contrôle, des alliés qui pourraient s'avérer utiles aux Pjs etc. Il est impératif de développer bégalement les motifs personnels de chaque personnage de façon à leur donner un véritable relief.
3 - description des principaux lieux où est implantée la secte. Cette description doit contenir une partie de généralités sur le lieu en question mais surtout quelques lieux typiques que fréquenteront probablement les Pjs (un bar haut en couleur, un hôtel, le journal local). S'ajoute une partie de lieux plus génériques que l'on peut placer en fonction des besoins (ex: une bibliothèque, une boîte de nuit).
4 - Quelques idées pour impliquer les personnages en fonction de leur métier, leurs relations ou leur intérêt pour la secte. Quelques enchaînements d'action/réaction parmi les plus probables. Quelques variantes (un PNJ n'est pas ce qu'il paraît, l'un des PJs est secrètement membre de la secte, le Grand Ancien n'en est pas un et le rituel a une conséquence différente de celle que tous envisagent etc.)
Il ne s'agit là que d'un exemple un peu vague mais qui donne une idée de ce qui importe plus que tout: donner une idée aussi précise que possible du décor et des opposants sans présupposer quelles seront les actions des personnages joueurs. Ceux-ci doivent rester libres d'évoluer à leur guise dans ce décor et de procéder à leur façon. C'est au meneur de jeu d'improviser en fonction de ce qu'il sait de la secte, de ses alliés et de ses adversaires de façon à répondre aux initiatives spécifiques des joueurs.
Freeeeeedoooooom !!!!
Voici donc les grandes lignes de ce que le jeu old-school a à nous offrir: retrouver une liberté de jeu, recentrer l'action sur les personnages qui doivent redevenir les héros qu'ils étaient avant que les grands éditeurs ne sur-développent leurs univers, leurs PNJs et leurs "metaplots". Prendre conscience de ce nécessaire second souffle constitue selon moi une révolution ludique bien plus importante que celle que peuvent offfrir les systèmes de règles les plus avant-gardistes qui soient.
C'est justement l'une des raisons qui motive aujourd'hui un certain nombre de joueurs à se rattacher au mouvement old school renaissance. Car malgré les pinailleries de certains grognards prêts à disserter durant des heures sur tel ou tel point de règle, le mouvement OSR se caractérise surtout par un refus de la règle "systèmatique".
Je m'explique: aux yeux d'un joueur old school, ce qui compte c'est moins la règle (rule) que l'arbitrage (ruling). On ne demande pas aux règles de prévoir le moindre cas de figure possible mais bien de former un canevas assez lâche qui permettra d'improviser des règles lorsque la nécessité s'en fera sentir.
Arbitrage et confiance
Certes, on pourrait considérer qu'il y a dans ce modèle de l'arbitraire, ce que l'on appelle souvent du "GM fiat". Mais ce serait oublier que même dans les systèmes les plus simulationnistes, c'est au meneur de jeu que revient de fixer la difficulté d'une action ou les bonus/malus applicables.
Le secret du jeu de rôle réside dans le pacte de confiance tacite que passe tout joueur avec son meneur. Cet accord impose à ce dernier une position éminemment paradoxale puisqu'il doit simultanément:
- veiller à ce que les joueurs s'amusent et occupent la place centrale du récit,
- mettre en scène l'opposition aux personnages et jouer leurs adversaires de façon aussi intelligente que possible,
- préserver une forme d'impartialité dans la résolution des actions de façon à maintenir le mécanisme de suspension d'incrédulité.
La confiance dévolue au meneur de jeu en tant qu'arbitre, en tant qu'interprête des règles, paraît donc bien dérisoire comparée à celle que sous-tendent ses autres responsabilités.
Mais voyons plutôt ce que permet le glissement de la règle à l'arbitrage.
Libérer la narration [Role-play vs. roll-play]
Moins on passe de temps à apprendre, comprendre, vérifier et appliquer des règles complexes et plus on passe de temps à raconter des histoires.
Exemple: Avec les règles de la troisième ou de la quatrième édition de D&D, un combat prend rarement moins d'une demi heure. Et je ne parle pas du grand combat final contre le seigneur liche et sa cohorte de morts-vivants mais de l'escarmouche contre trois orques boîteux rencontrés au détour d'une route.
Dans un jeu Old School, il n'y a pas des dizaines de dons, de pouvoirs spéciaux, de placement tactique possibles etc. La durée du combat dépend donc surtout de l'importance que l'on veut lui donner. S'il est décisif, le meneur et les joueurs vont insister sur leurs descriptions, théâtraliser la scène, exploiter le terrain sur lequel se déroule la rencontre etc. S'il s'agit d'un combat de second ordre, quelques phrases suffiront à résumer l'affrontement.
De même, un mage qui dispose au maximum de 12 sorts par niveau prend moins de temps à les étudier avant de les mémoriser qu'un mage qui en a plusieurs centaines. D'autant que la description desdits sorts s'est diablement étoffée au cours du temps.
Des règles simples, c'est la garantie de plus de rapidité, de plus de fluidité, ce qui permet de redonner aux parties un caractère épique.
Exemple: Qu'est-ce que vous avez fait, à la dernière partie?
New Scool: On a tué trois orques boîteux et on est entré dans le château. Là, on s'est battu contre deux goules.
Old School: On s'est débarrassé rapidement de trois orques boîteux et on est entré dans le château. On a fouillé le rez-de-chaussée en se débarrassant de quelques morts-vivants qui s'y trouvaient et on a localisé l'entrée des souterrains. Mais la porte était piégée et Trevor a pris une flêchette empoisonnée. On a dû retourner au village en catastrophe mais les amis des orques boîteux se sont lancés à notre poursuite. Vlad et Tricia ont fait diversion pendant que j'emmenais Trevor chez le guérisseur. Trevor a pris un contre-poison et on est retournés au château. On vient juste d'entrer...
Libérer les personnages [Héros épiques vs. "vous êtes qui au juste, les gars?"]
Le old-school, ce n'est pas seulement le refus du carcan des règles mais aussi le refus d'une dérive peut-être plus grave encore: le cadre de jeu trop rigide.
Dans un souci fort louable de diversification et d'approfondissement, nombre d'éditeurs ont développé des univers très riches avec de nombreux suppléments géographiques, recueils de PNJs et d'organisations diverses et même parfois des récits publiés sous forme de romans.
Deux cas d'école ayant poussé le concept particulièrement loin: World of Darkness et Forgotten Realms. Mais les véritables champions toutes catégories, ce sont les JDR français. Lisez Hurlement, Guildes, Nephilim et tous les jeux Multisim. Considérez Cadwallon et ses secrets. Voyez Scales ou Rétrofutur...
Le problème, c'est que cette richesse se paie souvent du prix de la complexité. Pour être certain de rester dans le droit fil du monde, le meneur de jeu n'a d'autre choix que de suivre religieusement les scénarios du commerce. Car s'il s'avisait de dévier du cadre déterminé par les auteurs, sa campagne deviendrait rapidement incompatible avec les suppléments publiés. De toute évidence, il s'agit d'un procédé commercial: s'il veut connaître les secrets du monde, le meneur n'a d'autre choix que d'acheter, acheter et acheter encore.
Mais par-delà la question de la vente forcée, ce modèle pose un problème plus grave encore. Car si le meneur - et, par extention, les joueurs - sont forcés de suivre un canevas précis à mesure que le monde est dévoilé, c'est que:
- ledit monde n'a pas été assez bien présenté dans le livre de base (puisqu'il manque des éléments-clés pour le comprendre)
- les personnages n'ont pas pour vocation d'être au coeur du récit
Le premier défaut est regrettable, certes, mais c'est le second qui me choque bien plus encore. Car si les personnages ne sont plus au centre de l'histoire, s'ils n'en sont plus les héros mais de simples protagonistes qui se contentent de réagir aux actions de PNJs plus importants qu'eux, le jeu de rôle perd ce qui fait selon moi sa substantifique moelle.
Car ce qui distingue le JDR du roman ou du film, c'est bien le fait que les PJs en sont les héros. Ce sont leurs actions qui doivent bouleverser le monde et non l'inverse. Et jouer "old-school", c'est affirmer l'absolue prééminence des Pjs, leur redonner la vedette, repasser du conte participatif au jeu de rôle proprement dit.
Et ceci nous amène naturellement au point suivant.
Libérer le meneur de jeu [Aventures à la carte contre menu imposé]
En libérant les personnages, en leur donnant l'initiative, le jeu old-school force le meneur de jeu à se mettre à leur service. Puisque ce sont eux qui écrivent l'histoire, le meneur doit être capable d'improviser pour s'adapter à leurs actions.
Toute la beauté de la chose, c'est que le système de jeu s'y prête parfaitement. Créer les caractéristiques d'un PNJ ne prend que quelques instants: il n'y a ni dons, ni compétences à déterminer, juste une poignée de caractéristiques. Cette flexibilité permet au meneur d'être plus réactif, plus accommodant.
A ce propos, l'étude des vieux "modules" est révélatrice. Car il ne s'agit pas d'intrigues mais d'un ensemble de "rencontres" qui peuvent être soit aléatoires, soit rattachées à un lieu. Il n'y a pas de trame narrative (même si la nature des rencontres peut en sous-tendre une). Les personnages sont libres de se promener comme ils l'entendent et de réagir à leur guise. Ils sont libres aussi d'aller voir si l'herbe est plus verte ailleurs. C'est le sens des tables de rencontres que l'on trouve dans D&D: elles permettent au meneur de gagner du temps, d'improviser plus facilement.
Au fil du temps, ces outils ont été de plus en plus décriés parce qu'il étaient perçus comme trop vagues et trop génériques. Mais la réalité est tout autre. Ce qui est générique, au contraire, ce sont les scanérions "modernes" qui préécrivent l'histoire et qui prévoient à l'avance les actions et les réactions des personnages.
N'avez-vous jamais eu cette détestable impression d'être mené par le bout du nez par la campagne "du commerce" à laquelle vous participiez? Personnellement, cela m'est arrivé chaque fois que je jouais à L'appel de Cthulhu, par exemple.
Et cela n'a rien d'étonnant: on ne peut reprocher à un auteur limité par le nombre de pages de ne prévoir que les cas de figure les plus probables. Le problème, c'est que les décisions minoritaires qui ne sont pas traitées peuvent altérer l'ensemble de la campagne. Et qu'est censé faire le meneur de jeu lorsque les personnages sortent des clous? Refuser tout net au risque de passer pour un tyran? Ou improviser quelque chose d'autre au risque d'avoir acheté sa campagne pour rien?
Il n'y a pas de bonne réponse à ces questions car le véritable problème se trouve en amont. A un moment de l'histoire du jeu de rôle, les auteurs sont passés de l'écriture de modules (présentant des lieux et des personnages de façon "fixe" et laissant le soin au MJ et aux joueurs d'introduire l'action) à l'écriture de scénarios proprement dits (qui décrivent au contraire les actions des personnages dans un environnement donné). Pour James Maliszewski (et je partage cette opinion), la rupture a lieu avec la publication de la saga Dragonlance.
Il me paraît donc impératif de faire marche arrière et de revenir à une structure plus proche de celle des modules old-school. A mes yeux, un bon "scénario" devrait être constitué de la façon suivante:
1 - description du problème auquel seront confrontés les PJs
2 - description des PNJs importants
3 - description de l'environnement général
4 - pistes de réflexion pour le meneur de jeu (accroches, déroulements-type, conclusions possibles, variantes à envisager).
Exemple: le scénario porte sur une conspiration millénariste qui compte invoquer un Grand Ancien
1 - description de la secte, ses objectifs, ses méthodes, ses moyens de financement, les différents lieux qu'elle occupe, le calendrier prévu (sans tenir compte d'éventuelles interventions extérieures).
2 - description des principaux membres de la secte, de ceux qui enquêtent déjà sur elle, des personnalités qu'elle contrôle, des alliés qui pourraient s'avérer utiles aux Pjs etc. Il est impératif de développer bégalement les motifs personnels de chaque personnage de façon à leur donner un véritable relief.
3 - description des principaux lieux où est implantée la secte. Cette description doit contenir une partie de généralités sur le lieu en question mais surtout quelques lieux typiques que fréquenteront probablement les Pjs (un bar haut en couleur, un hôtel, le journal local). S'ajoute une partie de lieux plus génériques que l'on peut placer en fonction des besoins (ex: une bibliothèque, une boîte de nuit).
4 - Quelques idées pour impliquer les personnages en fonction de leur métier, leurs relations ou leur intérêt pour la secte. Quelques enchaînements d'action/réaction parmi les plus probables. Quelques variantes (un PNJ n'est pas ce qu'il paraît, l'un des PJs est secrètement membre de la secte, le Grand Ancien n'en est pas un et le rituel a une conséquence différente de celle que tous envisagent etc.)
Il ne s'agit là que d'un exemple un peu vague mais qui donne une idée de ce qui importe plus que tout: donner une idée aussi précise que possible du décor et des opposants sans présupposer quelles seront les actions des personnages joueurs. Ceux-ci doivent rester libres d'évoluer à leur guise dans ce décor et de procéder à leur façon. C'est au meneur de jeu d'improviser en fonction de ce qu'il sait de la secte, de ses alliés et de ses adversaires de façon à répondre aux initiatives spécifiques des joueurs.
Freeeeeedoooooom !!!!
Voici donc les grandes lignes de ce que le jeu old-school a à nous offrir: retrouver une liberté de jeu, recentrer l'action sur les personnages qui doivent redevenir les héros qu'ils étaient avant que les grands éditeurs ne sur-développent leurs univers, leurs PNJs et leurs "metaplots". Prendre conscience de ce nécessaire second souffle constitue selon moi une révolution ludique bien plus importante que celle que peuvent offfrir les systèmes de règles les plus avant-gardistes qui soient.
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